先看结论
单曲表现分
PP 衡量一次成绩的表现,由关卡官方难度、准确率、判定模式、飙速以及是否完美无瑕共同决定。
玩家排位分
B20 从每个不同关卡各取一条最高 PP,选出前 20 条后按名次逐步降低权重并求和。
第一步:从判定计算 XACC
不同判定对准确率的贡献不同。先将所有判定加权,再除以总判定数。
| 判定 | 计入权重 |
|---|---|
| 完美! | 1.00 |
| 稍快! / 稍慢! | 0.75 |
| 太快! / 太慢! | 0.40 |
| 太快!! | 0.20 |
公式中的 XACC 使用 0~100 的百分数。出现“太快!!”即视为有空敲;全部判定均为“完美!”时视为完美无瑕。
第二步:计算单曲 PP
XACC 先进入准确率曲线,再乘上各项表现系数,最后与官方难度基础分相乘。
准确率曲线 A(XACC)
高准确率区间提升更明显,尤其是 98 以上;系统会根据 XACC 所在区间使用对应公式。
| XACC | A(XACC) |
|---|---|
| XACC ≤ 90 | 0.2 × XACC |
| 90 < XACC ≤ 96 | 18 + (XACC − 90) × [0.2 + 0.4 × ((XACC − 90) ÷ 6)2] |
| 96 < XACC ≤ 98 | XACC × [1 − 0.4 × ((XACC − 98) ÷ 2)2] |
| 98 < XACC ≤ 100 | XACC × [1 + 2 × ((XACC − 98) ÷ 2)2] |
表现系数
空敲系数
无空敲 K = 1.2;有空敲 K = 1
判定系数
严判 P = 1;非严判 P = 0.7
完美无瑕系数
完美无瑕 W = 1.8;否则 W = 1
飙速系数 F
| v | F |
|---|---|
| 1 ≤ v ≤ 1.2 | 1.5 − 0.5v |
| 1.2 < v ≤ 1.3 | 0.9 |
| 1.3 < v ≤ 1.5 | 0.5v + 0.25 |
| 1.5 < v ≤ 4 | 0.4v + 4 |
| v > 4 | 2 |
第三步:查找难度基础分 B
关卡的官方难度决定基础分。相同表现下,更高的官方难度会得到更高 PP。
| 等级 | P | G | U |
|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 100 | 420 |
| 2 | 3 | 110 | 485 |
| 3 | 4 | 120 | 550 |
| 4 | 5 | 130 | 675 |
| 5 | 6 | 140 | 800 |
| 6 | 7 | 150 | 950 |
| 7 | 8 | 160 | 1100 |
| 8 | 9 | 170 | 1450 |
| 9 | 10 | 180 | 1800 |
| 10 | 12 | 190 | 2400 |
| 11 | 14 | 200 | 3000 |
| 12 | 16 | 220 | 4000 |
| 13 | 18 | 240 | 5000 |
| 14 | 20 | 260 | 6500 |
| 15 | 25 | 280 | 8600 |
| 16 | 30 | 300 | 10700 |
| 17 | 40 | 320 | 13500 |
| 18 | 55 | 340 | 16300 |
| 19 | 70 | 360 | 19900 |
| 20 | 85 | 380 | 23500 |
玩家填写的体感等级仅用于展示和统计,不参与 PP 或 B20 计算;基础分始终使用关卡的官方难度。
第四步:组成 B20 排位分
排名系数 T 不会改变单条成绩的 PP,只在计算玩家 B20 总分时使用。
- 1
每关只留最佳成绩
从每个不同关卡的有效成绩中选出 PP 最高的一条,同一关卡不会重复进入 B20。 - 2
选出最高的 20 个关卡
将候选成绩按 PP 从高到低排列,最多保留 20 条;不足 20 条时按实际条数计算。 - 3
按位置加权后求和
第 1 条权重为 1,第 2 条为 0.95,之后每位递减 0.05,第 20 条为 0.05。
待认证成绩也会参与排行,但会显示“未认证”状态;若被拒绝,系统会自动移除并重算。
完整计算示例
假设玩家在官方难度 P1、1.0 倍速、严判模式下达成完美无瑕,且没有空敲:
当前权威公式版本为 AQR_PP_V2。服务端使用高精度十进制计算并按规则舍入,页面展示值可能经过位数精简。