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计分说明 · AQR_PP_V2

PP 与 B20 如何计算

从每次判定到单曲 PP,再到排行榜中的 B20 总分,一步看懂 AQR 的计分方式。

01

先看结论

PP

单曲表现分

PP 衡量一次成绩的表现,由关卡官方难度、准确率、判定模式、飙速以及是否完美无瑕共同决定。

PP = B × S
B20

玩家排位分

B20 从每个不同关卡各取一条最高 PP,选出前 20 条后按名次逐步降低权重并求和。

B20 = Σ (PPn × Tn)
02

第一步:从判定计算 XACC

不同判定对准确率的贡献不同。先将所有判定加权,再除以总判定数。

判定计入权重
完美!1.00
稍快! / 稍慢!0.75
太快! / 太慢!0.40
太快!!0.20
XACC = 加权判定总和 ÷ 总判定数 × 100

公式中的 XACC 使用 0~100 的百分数。出现“太快!!”即视为有空敲;全部判定均为“完美!”时视为完美无瑕。

03

第二步:计算单曲 PP

XACC 先进入准确率曲线,再乘上各项表现系数,最后与官方难度基础分相乘。

准确率曲线 A(XACC)

高准确率区间提升更明显,尤其是 98 以上;系统会根据 XACC 所在区间使用对应公式。

XACCA(XACC)
XACC ≤ 900.2 × XACC
90 < XACC ≤ 9618 + (XACC − 90) × [0.2 + 0.4 × ((XACC − 90) ÷ 6)2]
96 < XACC ≤ 98XACC × [1 − 0.4 × ((XACC − 98) ÷ 2)2]
98 < XACC ≤ 100XACC × [1 + 2 × ((XACC − 98) ÷ 2)2]

表现系数

K

空敲系数
无空敲 K = 1.2;有空敲 K = 1

P

判定系数
严判 P = 1;非严判 P = 0.7

W

完美无瑕系数
完美无瑕 W = 1.8;否则 W = 1

飙速系数 F

vF
1 ≤ v ≤ 1.21.5 − 0.5v
1.2 < v ≤ 1.30.9
1.3 < v ≤ 1.50.5v + 0.25
1.5 < v ≤ 40.4v + 4
v > 42
合并计算
S = A(XACC) × K × P × F × W ÷ 100
PP = B × S
04

第三步:查找难度基础分 B

关卡的官方难度决定基础分。相同表现下,更高的官方难度会得到更高 PP。

等级PGU
12100420
23110485
34120550
45130675
56140800
67150950
781601100
891701450
9101801800
10121902400
11142003000
12162204000
13182405000
14202606500
15252808600
163030010700
174032013500
185534016300
197036019900
208538023500

玩家填写的体感等级仅用于展示和统计,不参与 PP 或 B20 计算;基础分始终使用关卡的官方难度。

05

第四步:组成 B20 排位分

排名系数 T 不会改变单条成绩的 PP,只在计算玩家 B20 总分时使用。

  1. 1

    每关只留最佳成绩
    从每个不同关卡的有效成绩中选出 PP 最高的一条,同一关卡不会重复进入 B20。

  2. 2

    选出最高的 20 个关卡
    将候选成绩按 PP 从高到低排列,最多保留 20 条;不足 20 条时按实际条数计算。

  3. 3

    按位置加权后求和
    第 1 条权重为 1,第 2 条为 0.95,之后每位递减 0.05,第 20 条为 0.05。

Tn = [100 − (n − 1) × 5] ÷ 100
B20 = Σn=1…20 PPn × Tn

待认证成绩也会参与排行,但会显示“未认证”状态;若被拒绝,系统会自动移除并重算。

06

完整计算示例

假设玩家在官方难度 P1、1.0 倍速、严判模式下达成完美无瑕,且没有空敲:

难度基础分
P1 → B = 2
XACC
100
K · P · F · W
1.2 · 1 · 1 · 1.8
A(100)
300
S = 300 × 1.2 × 1 × 1 × 1.8 ÷ 100 = 6.48
PP = 2 × 6.48 = 12.96
最终结果以服务端为准

当前权威公式版本为 AQR_PP_V2。服务端使用高精度十进制计算并按规则舍入,页面展示值可能经过位数精简。